就服装来说,在游戏中,当主角人物穿不同的衣服装备,会具备不同的能力,服装品牌商完全可以和游戏开发商进行合作,推出与该品牌产品相同的装备。事实上,据著名网站的统计数据表明,70%的玩家对网络游戏中的内嵌广告并不反感。
服装品牌恋上网游
在游戏中植入广告可以让消费者能直接感受产品,有身临其境的接近感,试想一下,玩家在游戏中身着有361° 商标的服装那会是什么样?因而这种广告方式更受网游玩家的喜爱。对于价格不太高的快速消费品、服装等产品,观看广告就可对产品“一目了然”。
休闲品牌美特斯•邦威,把目标瞄准了另一个年轻时尚群体——“劲舞”玩家。“劲 舞团”这款网络游戏同时在线人数高达几十万人,这使得美特斯邦威在拓展形象、提升品牌、促进销售等方面有了更多可操作空间。因为“劲舞”里面跳舞的女孩子 所穿的衣服为立体服装,相比QQ秀更加真实,消费者更容易想象出来自己穿上后的效果。在实际市场运作中,美特斯•邦威更把营销开展到了网上网下,消费者只 要购买美特斯•邦威服装,就可得到赠送的劲舞服装,美特斯•邦威再给劲舞所属的游戏公司返利,这是一项双赢的合作,对双方都有很大好处。至于宣传,只要在劲舞商城里添加一个美特斯•邦威专区就可以让更多劲舞玩家了解到这一活动。另一休闲服品牌真维斯则与蜗牛电子有限公司旗下三维虚拟世界系列产品之一“舞街 区”建立起了自己的虚拟品牌形象,开展品牌推广。
从美特斯邦威和真维斯的案例中,我们不难看出,合理的选择游戏载体成为商家游戏营销成败的关键。商家主要会挑选玩家比较集中的游戏作为自己广告的传播媒介,而受女性玩家欢迎的游戏尤其得到不少商家的青睐。
从网络穿越到现实
网游通常有三种广告形式:一种是将产品或者与产品相关的信息作为玩游戏必不可少 的工具或手段,产品的现实性大大提高了网游的真实感,游戏中的生活也更加有趣;一种是把产品或品牌信息嵌入到游戏环境中,使得产品成为游戏环境的一部分;一种是使玩家在游戏中所购买的虚拟产品现实化,玩家可以在现实中再次使用这个产品,这种形式实现了虚拟与现实的 双向统一。
目前,森马、唐狮、美特斯•邦威等 一批休闲服装品牌就是利用了“QQ秀商城”和“劲舞玩家”等网络平台来展现自己的销售理念。北京信伊俊服装有限责任公司总经理助理匡淑梅介 绍说:“森马、唐狮由于对年轻网民习惯的深刻理解,特别将眼光瞄准了以年轻时尚人群为主体的1亿多QQ活跃用户。作为年轻的QQ网民,不仅喜欢漂亮的QQ 形象,也极有品牌意识。而森马、唐狮正是抓住了QQ网民 的心理,在QQ商城上推出了品牌QQ秀。通过新媒体技术将品牌服装款式置入QQ秀中,制成QQ秀服装供网民选择。凭借这种新式的置入式营销,完美地将品牌 促销行为和网络娱乐捆绑在一起。不仅如此,唐狮还推出了限时限量免费领取QQ秀 和QQ秀T台学堂活动,以此提升品牌在网友当中的渗透力。不仅让网友体会到品牌带来的时尚靓丽感觉,而且使品牌在过去两年里成为网络营销的受益者。”
传统服装业与互联网的结合是大势所趋,知名品牌“网销”化也成为未来电子商务的一大趋势。想买你中意的这款游戏中的衣服么?打开在线服装店,可以看到游戏中所有的服饰,仔细看会发现,这些曾经只是看得见摸不着的游戏服装,原来也可以出现在现实生活中。
资深编辑郭一波介绍说, “游戏中的服装品牌有些是收费的,有些是免费的,此外,游戏中的服装道具会出现服装品牌的链接。但由于游戏开发的时间较长,这便需要商家将其未上市的服装 样式提前提供给网游公司。当玩家玩游戏时,无意间就会浏览到这样或那样的服装广告,在其日后的实际生活,他会惊异的发现,其实这些线上服装是可以在实体店 中购买的到的。因此,对于服装品牌而言,如果能充分的发挥网络营销的功能,那么,销售额的增加是不言而喻的。”
服装企业不得不思考的问题是,如何增加网络广告与客户的接触时间,提高网民的“忠诚度”,增强互联网广告的“黏度”(网络术语:形容受众在网站或特定网页停留时间的长短)。虚拟试衣和购物最大的吸引力是互动性。在虚拟世界里,穿什么、戴 什么、住哪里、去哪里全部都是由自己做主,这种虚拟世界的消费方式满足了网民在现实世界难以实现的购物幻想,能够充分张扬个性、显示自我,体验自由购物的 乐趣。对此,匡淑梅表示:“在虚拟社区中,人们很容易像万人迷那样一天换三套衣服,并且随着角色、时间的变换而搭配相应的正装、休闲服或礼服。也不必再因为身材的不足而自惭形秽。这种推着购物车随心所欲周游世界、享受购物快感的趣味体验,不仅提高了虚拟世界对潜 在消费者的吸引力和亲和力,而且也在“点击式”的试穿、购买中培养了潜在消费者对品牌依赖感和忠诚度,提高了品牌自身的商业价值。”
撬动巨大消费群
就服装来说,在游戏中,当主角人物穿不同的衣服装备,会具备不同的能力,服装品牌商完全可以和游戏开发商进行合作,推出与该品牌产品相同的装备,例如: 耐克套装,包括耐克鞋,耐克裤子,耐克披风,耐克帽子等等。凡是购买耐克鞋子的用户,均可在线领取一双耐克鞋子,购买耐克裤子的的用户,均可在线领取一条 耐克裤子等等。当然为了保证游戏的公正性,这样的装备只能是中上等装备,在游戏中玩家可以打出绿色的耐克装备作为极品装备。而游戏运营商则可以把游戏的推 广告做在耐克的专卖店,双方都不需要向对方支付广告费,这是一种双赢的合作方式。
对于服装厂家来说,游戏营销并不是十全十美的,虽然它在很大程度上改变了传统营销的形态,但未来还有一系列的问题需要解决。比如:通过QQ商城虚拟购物强化的品牌联想能够在Q迷实际购物中产生巨 大的提示和回顾作用,他们可以将近期在QQ秀里反复试穿衣物、不断变化造型的经验直接附着于现实消费中,从而为企业带来巨大的实际商业价值。但发现QQ秀 里供Q迷试穿和下载的品牌服装,大多数量稀少,而且款式陈旧,与现实货架上的商品缺少同步的购买性,而且穿着效果以及服装款式、数量上都与 QQ自行设计的服装类型有一定差距。
匡瑞霞是山东省胶州市营海办事处北辛庄村民,她开了一家服装店,名叫玉华服装店。她在接受采访时表示:“服装上印上游戏形象确实容易吸引青少年关注,而在网络游戏中植入服装广告宣传确实是不错的方法。不过, 网络游戏的客户群体年龄在17岁—36岁之间,这是在网络游戏中进行服装营销首先要考虑的问题。如果这一年龄段的受众不是自身品牌的主要消费者,游戏营销 的办法则完全不必考虑。相反,一下高端品牌如果定位是在33岁以上成功人士的装服,如再用网络游戏来做广告的话,就不会起到宣传效果,甚至还会造成自己的 客户群流失。因此,商家要想采用网游营销这种行销策略的话,当务之急就是要确定自己品牌受众的年龄段。”